• Статьи


«Project Ragtag»: крах игры по «Звёздным войнам» от Visceral

Ragtag - игра по Звёздным Войнам от Visceral

Эта игра обещала стать стопроцентным хитом: «Звёздные войны» в духе «Uncharted», с издателем в лице Electronic Arts и разработчиком в виде студии Visceral Games, которая на рынке игростроя находится не первый год. Но нет ничего определённого, если речь идёт об индустрии видеоигр, и 17 октября 2017 года, когда сотрудникам Visceral объявили о том, что их компания будет закрыта, это известие почти не для кого не стало сюрпризом. По мнению большинства людей, такой исход был неизбежен.

Visceral Games, расположенная в Сан Франциско, в течение нескольких лет была головной болью для EA. Она была основана в 1998 году и называлась тогда EA Redwood Shores; в двухтысячные она выпускала кучу самых разных игр, пока не нашла своё предназначение в виде серии экшен-адвенчур, приправленных ужастиками, под названием «Dead Space». После выпуска трёх игр (и нескольких спин-оффов) по этой франшизе компания принялась за шутер от первого лица «Battlefield Hardline», который вышел в 2015-м.

Примерно в это же время под руководством знаменитой Эми Хенниг, которой известность принесла работа над первыми тремя играми из серии «Uncharted» (она тогда и писала сценарий, и возглавляла проект), Visceral взялись за проект под кодовым названием «Ragtag». Он должен был ознаменовать вступление EA на рынок экшен-адвенчур и представлял собой линейный сюжет в сеттинге «Звёздных войн». События должны были происходить в период между Эпизодами IV и V, а сама игра чем-то напоминала «Uncharted» и «Tomb Raider».

За несколько недель до того, как было объявлено о закрытии студии, сотрудники Visceral Games трудились, не покладая рук, чтобы сделать демо-версию «Ragtag», которая, как они надеялись, должна была впечатлить EA. Совместно со студией EA Vancouver, расположенной в Канаде, разработчики Visceral создали несколько остросюжетных демок, где главных героев «Ragtag» преследует AT-ST, где они вступают в перестрелку на планете пустынь, Татуине, и предпринимают операцию по спасению из дворца Джаббы Хатта. Один из лиц, работавших над проектом, назвал эти демки «пробным угощением»; они должны были продемонстрировать руководителям EA, как может выглядеть симбиоз «Uncharted» и «Звёздных войн» в представлении Visceral.

Демоверсий оказалось недостаточно. Бывшие (теперь уже) сотрудники Visceral не знают, когда именно EA приняла решение закрыть их студию, но 17 октября 2017 года это решение вылилось в официальное уведомление. Visceral, в штате которого работало примерно 80 человек, перестал существовать. По словам сотрудников, им дали три недели на то, чтобы собрать портфолио и подыскать другую работу — как в EA, так и за её пределами.

Эти новости тотчас вызвали шквал мнений и статей о смерти синглплеерных видеоигр. Visceral, больше всего известный геймерам по своей серии линейных экшен-адвенчур «Dead Space», не вписывался в стратегию EA «игры как сервис» — так именуют игры, которые разрабатывают с прицелом на то, чтобы они были «долгоиграющими» и продолжали приносить деньги спустя длительное время после релиза. Формально в своём заявлении по поводу закрытия Visceral компания EA говорит то же самое о проекте «Ragtag»:

«В своём нынешнем состоянии игра должна была быть сюжетно-ориентированной, линейной игрой в жанре adventure. На протяжении всего периода работы над проектом мы тестировали игру среди геймеров, слушали их мнения и пожелания касательно того, во что и как они хотят играть, и одновременно с этим наблюдали существенные изменения на рынке [видеоигр]. Стало ясно, что для того, чтобы дать людям такую игру, ради которой они хотели бы возвращаться, и от которой получали бы удовольствие в течение длительного времени, нам нужно было полностью изменить подход к ней».

Тем не менее, истинная история проекта 'Ragtag" гораздо более сложна, чем могут себе вообразить критики или «диванные теоретики», а проблем с игрой было намного больше, чем EA признала публично. Известие о том, что над игрой от Visceral нависла угроза, для разработчиков уже в течение многих месяцев было «секретом Полишинеля». Студия годами переживала утечку кадров, а среди HR-агентов, работавших в индустрии видеоигр, ходили слухи о том, что сотрудники Visceral подыскивают новую работу.

В течение всей прошедшей недели мне удалось поговорить почти с дюжиной бывших сотрудников Visceral, работавших над проектом «Ragtag» — все они общались анонимно, потому что не хотели бы рисковать будущей карьерой. Я также поговорил с несколькими разработчиками, косвенно связанными с Visceral. Все они рассказывают практически об одном и том же. «Ragtag» шёл на дно под грузом множества факторов: тут и нехватка ресурсов, и замыслы, чересчур амбициозные для такого бюджета, и неудобный игровой «движок». К этому примешивались трения между директором и сотрудниками, нахождение студии в одном из самых дорогих городов мира, репутация неуживчивого партнёра, многочисленные конфликты между Visceral и EA и то, что можно охарактеризовать как «проклятие Звёздных Войн».

Некоторые считают, что EA никогда не уделяла особого внимания проекту «Ragtag» — по большей части, потому, что это был такой сорт игр, которым этот издатель в принципе не интересовался: однопользовательская и «одноразовая» игра, которую нужно продать миллионами экземпляров только лишь ради того, чтобы не выйти в убыток. И всё же, у проблемы Visceral были более глубокие корни. «Нас не покидало ощущение, что мы постоянно находимся под угрозой закрытия,— сказал один бывший сотрудник.— Атмосфера там была действительно нездоровой».

В ходе написания этой статьи мы постепенно узнавали всё больше и больше о сложностях с «Ragtag» и, в итоге, подготовили целый пакет вопросов для EA. Когда компания ознакомилась с этими вопросами, то предпочла не отвечать на них, один за другим, а дать слово исполнительному вице-президенту Патрику Содерлунду. Он написал несколько общих слов о своём видении процесса разработки видеоигр.

«Делать игры нелегко,— сказал он.— Это — не новость, но это осознание приходит снова и снова, потому что процесс становится всё более сложным. Но это — то, с чем мы просыпаемся каждое утро, и нам это нравится. У нас есть невероятно талантливые люди, которые создают эти игры, очень мощные инструменты… но требования постоянно растут, и это происходит быстрее, чем мы ожидаем. Мы видим это, общаясь с игроками. Мы видим это и по своим собственным играм, получая отзывы от геймеров или наблюдая за тем, как они играют. Мы видим это на примере других игр, которые людям нравятся… и которые им не нравятся. Есть множество факторов».

EA также не согласна с распространённым мнением о том, будто она «убила» «Ragtag» за то, что тот был однопользовательской игрой.

«Дело тут не в смерти однопользовательских игр — я, кстати, сам люблю такие,— или [в смерти] игр, основанных на сюжете и взаимодействии персонажей,— сказал Содерлунд.— Сюжетное повествование всегда было частью того, чем мы являемся, и однопользовательские игры, конечно же, продолжат выходить. И дело также не в том, что нам нужны игры, которые можно тем или иным способом монетизировать. Это, конечно, важно, но это — не главное. Решение было продиктовано творческими мотивами. Наша работа состоит в том, чтобы дать людям возможность получить сильные впечатления, прочувствовать увлекательную историю и при этом расширить существующие границы, продвинуться вперёд. И нам просто показалось, что мы сделали это недостаточно хорошо».

У Содерлунда, как и у всех тех, кто был близок к проекту, есть собственный взгляд на случившееся. Многим же из тех, кто в последние несколько лет работал в Visceral Games, казалось, будто часы неумолимо тикают. Они были почти уверены в том, что их время вот-вот закончится.

Если бы мы захотели определить, когда именно над Visceral Games навис роковой меч, то нам стоило бы вернуться в начало 2013 года. 5 февраля этого года Visceral выпустил «Dead Space 3» — игру, которая стала последней в линейке «Dead Space». Третья часть разочаровала многих фанатов и превратилась в коммерческий провал для EA, оказавшись не в состоянии оправдать высокие ожидания компании. «Доход от „Dead Space 3“ оказался ниже прогнозируемого»,— сказал один из руководителей компании на собрании акционеров в мае 2013 года. Компания не приводила никакие конкретные цифры, но, по некоторым оценкам, «Dead Space» должен был разойтись в пяти миллионах копий только лишь для того, чтобы покрыть издержки.

Тогда стало ясно, что EA более не настроена выпускать дорогостоящие игры, в которые геймеры сыграют лишь по одному разу. Вместо того, чтобы разрешить Visceral делать четвёртый «Dead Space», EA доверила студии новую игру по своей богатейшей франшизе «Battlefront», снискавшей популярность, в основном, благодаря наличию мультиплеера. Сама идея перейти от создания экшен-игр от третьего лица к FPS (шутерам от первого лица) многим в Visceral совершенно не понравилась, однако менеджмент рассматривал это как единственный способ сохранить студию на плаву — об этом мне рассказали двое людей, осведомлённых о политике компании.

Вскоре после февральского релиза «Dead Space 3» Visceral разделилась на две команды. Большая из них начала предварительную разработку того, что впоследствии станет игрой «Battlefield Hardline» (2015), шутером от первого лица о полицейских из Майами. Вторая, меньшая по численности команда, приступила к игре с открытым миром пиратской тематики под кодовым названием «Ямайка».

Потом, в 30 милях к северу от [штаб-квартиры] Visceral, случилось то, что изменило вселенную видеоигр. 3 апреля 2013 года «Дисней» закрыл LucasArts, отменив ожидаемую многими фанатами игру «Star Wars 1313» и уволив всех сотрудников студии. На той же неделе, как я описывал в своей книге «Кровь, пот и пиксели», ведущий состав LucasArts отправился к Visceral, чтобы уговорить их принять на работу ключевых сотрудников и взять на себя разработку «Star Wars 1313». Генеральный директор Visceral Стив Папутсис отказал им и предложил вместо этого принять на работу несколько бывших сотрудников LucasArts для работы над собственными проектами Visceral.

Месяц спустя, в мае 2013 года, картина стала проясняться, поскольку EA сообщила, что по соглашению с «Диснеем» они приобрели исключительные права на производство игр по «Звёздным войнам» для консолей (сюда не входили «казуальные» игры, вроде серии LEGO). В этом заявлении EA отмечалось, что производством игр по «Звёздным войнам» будут заниматься три студии: BioWare («Star Wars: The Old Republic»), DICE («Star Wars: Battlefront») и Visceral, чей проект был пока покрыт завесой тайны.

Это означало плохие новости для игры про пиратов. EA, озабоченная надвигающимся выходом в конце 2013-го игры «Assassin Creed: Black Flag» от конкурирующего издателя Ubisoft, и одновременно стремящаяся максимально использовать выгоду от сделки по «Звёздным войнам», отменила «Ямайку» ради новой игры под тайтлом «Star Wars». В Visceral этот проект называли «Юма» — по названию пустыни в Аризоне, где проходили съёмки дворца Джаббы Хатта в Эпизоде VI «Звёздных войн» — «Возвращение джедая». Команда решила оставить пиратов, но перенести их в космос, преподнося «Юму» как игру про «космических контрабандистов», в которой игрок мог исследовать галактику в образе напоминающего Хана Соло протагониста.

«Это было этаким гибридом в стиле линейного экшен-шутера, наземная часть которого напоминала „Tomb Raider“, а в космосе превращалась в „Black Flag“,— сказал один из тех, кто работал над проектом, и добавил: — Вы могли управлять своим кораблём, этаким „Тысячелетним Соколом“, высаживаться на борт других звездолётов, совершать набеги на пиратов, захватывать добычу — и всё в таком духе».

Звучало всё это увлекательно, но «Юму» с самого начала преследовали неудачи. «Battlefield Hardline» испытывал большое количество проблем, и почти в течение всего 2014 года процесс разработки «Юмы» шёл ни шатко, ни валко, потому что Visceral призвала всех сотрудников оказать помощь игре про полицейских. Переключиться от экшен-адвенчуры от третьего лица к шутеру от первого лица для многих разработчиков, по словам осведомлённых источников, было сложной задачей, и многие из них в принципе не хотели заниматься «Хардлайном». Это негативно повлияло на атмосферу в студии, и Visceral начала терять ключевых художников и программистов, не заинтересованных в работе над проектом. «EA регулярно проводит опросы, касающиеся внутреннего климата,— сказал один из людей, работавших над игрой.— Во время работы над „Hardline“ у Visceral были наихудшие показатели по этой позиции в EA, причём два года подряд».

Зато у них была Эми Хенниг. Хенниг, знаменитая директриса с головой, полной идей и лексиконом портового грузчика, присоединилась к Visceral как раз в разгар работы над «Хардлайном». Хенниг работала в индустрии видеоигр с восьмидесятых годов, но наибольшую известность ей принёс «Uncharted» — серия динамичных экшен-адвенчур, разработку которых она возглавляла до той поры, пока в начале 2014-го между ней и остальными сотрудниками студии Naughty Dog не произошёл некрасивый конфликт, который и привёл к её уходу из студии прямо во время работы над четвёртой частью «Uncharted». Фанаты и те, кто пишет о событиях в геймдеве, несколько недель гадали о том, куда же отправится Хенниг; и вот, в апреле 214-го она объявила о том, что присоединилась к EA и Visceral, чтобы работать над игрой по «Звёздным войнам».

Поначалу Хенниг не планировала посвящать себя «Звёздным войнам» в долгосрочной перспективе. Её на несколько месяцев привлекли к «Battlefield Hardline» — помочь со сценарием и кат-сценами (об этом мне рассказали три источника). Когда в конце 2014 года она начала обдумывать свой следующий проект, то стало ясно, что никакой «Юмы» не будет. Хенниг не интересовали игры с открытым миром в космосе; она хотела написать линейную экшен-адвенчуру, похожую на «Uncharted». Идею с космическими контрабандистами можно было оставить, но в основу своего нового проекта Хенниг хотела положить историю ограбления. «Звёздные войны» встречаются с «Одиннадцатью друзьями Оушена». Вскоре появилось и новое название: «Ragtag».

Все, кого я расспрашивал о сюжете «Ragtag», были единодушны в одном: они считали, что сюжет был потрясающим. Главным героем был Доджер (Dodger), по описанию — «отражение Хана Соло в кривом зеркале». По ходу игры компанию ему должна была составить группа отчаянных ребят: Роби, искусный стрелок и партнёрша Доджера в его криминальных делишках; Уна, дочка главаря мафии; Бак — ветеран, «духовный наставник» всей команды. Действие происходило между «Новой надеждой» и фильмом «Империя наносит ответный удар». В центре событий лежала история уничтожения Алдераана и рассказ о криминальных кланах и контрабандистах, перемежаемый дерзкими вылазками и попытками ограбления. «Это была самая крутая вещь из тех, что я видел,— сказал один человек, который был знаком с геймплеем.— [У Хенниг] уже на старте была выигрышная позиция. Все только об этом и говорили».

Чтобы «Ragtag» не сравнивали с «Uncharted»,— а у руководителей EA был пунктик на этот счёт,— Хенниг и её команда придумали для геймплея несколько особенных идей. Например, вы могли играть сразу за нескольких членов команды, и те, кем вы непосредственно не управляли, действовали в соответствии с собственным ИИ и имели свои уникальные способности. Там не было никаких джедайских штучек, однако была другая тема — «саботаж»: вы могли манипулировать состоянием окружающей среды, чтобы отвлекать врагов или выводить их из строя, не причиняя вреда.

Эти идеи были чрезвычайно амбициозными. «Представьте себе Звезду Смерти, где все заняты какой-то работой,— рассказывал человек, работавший над игрой.— Один штурмовик стоит на командном посту, руководя перемещением грузов. Есть также несколько дроидов. Всё было устроено так, чтобы выглядеть абсолютно реалистичным; создавалось впечатление, что каждый занят своим делом. Мы хотели использовать эмоции: например, вы могли привести в замешательство штурмовиков. Зайдите в помещение, выключите свет. Штурмовик придёт и включит свет обратно. Снова придите и выключите свет. В какой-то момент штурмовика охватит испуг, он начнёт действовать иррационально и призовёт на подмогу приятелей».

17 марта 2015 года значительно поредевшая команда Visceral Games наконец-то выпустила «Battlefield Hardline». Несколько недель спустя EA попрощалась с оппортунистски настроенным генеральным директором Visceral Стивом Папутсисом и несколькими другими руководящими лицами и продюсерами. Новый генеральный директор студии Скотт Пробст (сын председателя правления Ларри Пробста) вскоре озвучил план, призванный видоизменить структуру Visceral. Вместо традиционной иерархии с генеральным директором во главе и несколькими нижестоящими уровнями менеджмента было решено минимизировать штат управленцев, предоставив больше возможностей руководителям творческих групп. Вдохновением для этой реорганизации послужила прежняя студия Хенниг, Naughty Dog, которая была известна тем, что в ней не было продюсеров. «Это было потрясающе, и это по-настоящему вдохновляло,— сказал один из тех, кто присутствовал при этом.— Мы приступали к работе в действительно творческой атмосфере. Мы начинали думать, что все проблемы действительно можно решить».

После этого компания снова разделилась надвое. Половина штата продолжила делать пакеты расширения для «Battlefield Hardline», получившего мандат EA, а другая половина погрузилась в «Ragtag». Это привело к некоторым трениям, по свидетельству двух сотрудников, работавших над DLC для «Хардлайна». Один из них сказал, что было такое ощущение, будто команда «Ragtag» — в некотором роде, избранная. По словам второго, «было очевидно, что самые ценные игроки в команде разработчиков творят магию „Звёздных войн“, тогда как мы, простые смертные, обречены работать на галерах DLC».

Тем не менее, для создания магии «Звёздных войн» требовалось намного больше людей. По одним оценкам, в команде «Ragtag» было примерно 30 человек в тот момент, когда в середине 2015 года игра вошла в стадию предварительного производства. По плану, позднее к ним должна была подключиться команда DLC «Хардлайна», но даже при этом штат всё равно был бы слишком маленьким — в Visceral работало менее сотни сотрудников. За играми подобного уровня — например, «Uncharted 4» или «Tomb Raider»,— стояли команды в 200 человек. Херриг и её команда это осознавали.

Другой серьёзной проблемой оказалось место, где располагалась студия. Жизнь в Сан-Франциско была слишком дорогой: арендная плата и текущие расходы отнимали большую часть зарплаты. По оценке одного из источников, каждый сотрудник должен был получать 16 тысяч долларов в месяц (и это существенно превосходит среднюю по отрасли зарплату в 10 тысяч). Если сравнивать с другими студиями EA, расположенными в Ванкувере, Монреале и Остине,— в каждом из которых, кстати, предлагают налоговые льготы для компаний-разработчиков видеоигр,— то Visceral обходился слишком дорого, чтобы содержать такой штат, который был необходим. «Visceral была самой дорогой студией, которой владела EA,— сказал один из работавших там.— Уже во времена „Dead Space 3“ и „Хардлайна“ мы задавались вопросом, зачем EA держит там студию. С финансовой точки зрения в этом не было никакого смысла».

У EA нашлось изящное решение для этой кадровой проблемы. В течение первого года предварительного производства, пока команда 'Ragtag" занимается написанием сценариев, дизайном и прототипированием, Хенниг вместе с недавно нанятым продюсером Джейд Рэймонд будет заниматься созданием студии в Монреале, где разработка игр обходится намного дешевле благодаря более низкому прожиточному мимнимуму и налоговым льготам, которые предоставляет правительство провинции Квебек. Эта студия под названием EA Motive должна была дать дополнительно 70 людей в команду «Ragtag», обеспечив как поддержку в разработке одиночной кампании [для этой игры], так и создание мультиплеера — «второго режима», на котором настаивала EA. (По свидетельству четверых людей из числа тех, кто согласился пообщаться, этот «второй режим» должен был стать боями в космосе — чем-то вроде упрощённой версии «Юмы»).

В 2016 году, когда всё было готово для начала производства игры, в команде 'Ragtag" было 160 человек. Создать игру к дате запланированного релиза, к маю 2018 года, было задачей нелёгкой, но выполнимой — если бы всё шло по плану.

Конечно же, «Звёздные войны» не были бы «Звёздными войнами», если бы в них всё шло по плану.

Прежде чем приступить к созданию высокобюджетной игры, отвечающие за это люди обычно учитывают все возможные риски и проблемы, которые, как им кажется, могут возникнуть в процессе производства. В идеальном мире разработчики выявляют эти проблемы и решают их ещё до того, как они появляются. Разумеется, разработчики игр живут не в идеальном мире, а проблемы «Ragtag» уже напоминали о себе множеством тревожных звоночков.

В частности, движок под названием Frostbite никогда не использовался для экшен-адвенчур от третьего лица. В индустрии видеоигр под «движком» подразумевают набор скриптов, используемых в игре; чаще всего он включает в себя базовые, обыденные вещи — симуляторы физики, графические рендеры, системы анимации. В течение последних пяти лет EA настоятельно рекомендовала всем своим студиям использовать движок Frostbite, разработанный шведской студией DICE (принадлежащей EA) для игр серии «Battlefield».

Frostbite создавал много проблем для Visceral ещё во время работы над «Хардлайном», несмотря на то, что это был всё тот же «Battlefield». Для «Ragtag» Visceral пришлось изобретать многие базовые вещи с нуля. Подобно BioWare во время создания «Dragon Age» и «Mass Effect», Visceral столкнулся с необходимостью делать игру от третьего лица на движке, заточенном под шутер для первого лица. «Не хватало многих инструментов, многих вещей, которые были у нас в „Uncharted 1“,— сказал один из бывших сотрудников.— Нужно было потратить год или даже полтора работы только на то, чтобы заставить движок делать то, что от него требуется, и что считается само собой разумеющимся».

Другой проблемой были сами «Звёздные войны» — или, если быть более точным, тот факт, что «Звёздные войны» были собственностью другой компании. Сотрудники Visceral говорят, что творческое руководство Lucasfilm относилось к ним хорошо и предоставляло достаточно свободы и пространства для маневров, но одна из сложностей работы с франшизой, принадлежащей другой компании, заключается в том, что нужно было согласовывать каждый шаг.

Например, в случае с «Uncharted» внешний вид костюма для Натана Дрейка в Naughty Dog мог пересматриваться по нескольку раз, а потом был бы в течение недели доведён до финального результата. "Со «Звёздными войнами» переговоры могли продолжаться месяцы — или, наверное, целые годы,— сказал один из сотрудников Visceral.— «О, разве Доджер должен выглядеть именно так? А почему у него такой пистолет?». Работая над «Uncharted», мы могли создавать какие угодно миры, потому что это были наши миры. При работе над «Звёздными войнами» нужно было угодить и тем, и этим. Люди думают: «О, это, должно быть, так здорово — работать над „Звёздными войнами!“ На самом же деле это дерьмо собачье».

Попытка проекта «Ragtag» объять необъятное одновременно приносила и массу проблем. Все эти идеи по поводу одновременного управления сразу несколькими персонажами или доведения штурмовиков до истерики в теории выглядели замечательными, но некоторые из высокоуровневых специалистов Visceral справедливо считали, что на осуществление этого у них нет ни времени, ни денег. В геймдеве является нормальной практикой, когда в начале предварительного производства у команды пачками рождаются совершенно невероятные и амбициозные идеи, но потом аппетиты становятся более умеренными. Тем не менее, тем, кто работал тогда в Visceral, «Ragtag» представлялся не букетом грандиозных замыслов, а, скорее, горячечным бредом. Как признался один из членов команды, уже в 2015 году стало представляться маловероятным, что Visceral сможет обеспечить для [протагониста] «Ragtag» хотя бы одного полноценного компаньона (представьте себе Элли из игры «Last of Us»), не говоря уже о пяти или шести, которых они планировали. «Мы обменивались идеями насчёт дизайна, продумывали структуру, и объёмы этого обещали превзойти „Uncharted 4“,— сказал один из разработчиков „Ragtag“,— но в единое целое оно никак не складывалось».

Самой большой проблемой, возможно, были напряжённые отношения между Visceral и EA. Разработка игр и их издание — это всегда столкновение интересов: творчество vs. инвесторы и всё такое. Но в случае с «Ragtag» было два особых камня преткновения, споры вокруг которых продолжались с 2014 года и вплоть до закрытия студии.

Вопрос № 1: Как много «Звёздных войн» должно быть в игре? Хенниг с командой планировали создать жёсткую игру о контрабандистах и преступниках. Они получили благословление от Lucasfilm, которое позволяло им рассказать историю, где не было ситов, мидихлориан или членов семьи Скайуокер. Тем не менее, когда руководство EA заводило речь о «Звёздных войнах», оно держало в уме джедаев в характерных для них одеждах и использующих приёмы Силы, а не мафиозные кланы.

Двое бывших сотрудников Visceral вспомнили, как EA посмотрела на 'Ragtag" и поинтересовалась, а где же Чубакка. «EA была озабочена маркетинговыми исследованиями и начала с того, что провела опрос насчёт того, что люди считают важным для себя в „Звёздных войнах“,— сообщил один из этих сотрудников.— Разумеется, им отвечали: „Сила, световые мечи“ — весь этот традиционный джедайский континуум. Они уделяли чрезмерно много внимания этим вещам, и на каждой встрече это было главной темой обсуждений».

Вопрос № 2: Что в точности должна представлять собою игра, которую они делали? Некоторые избывших сотрудников Visceral вспоминали о том, как руководители EA — например, Джейд Рэймонд,— постоянно задавали им вопросы о том, что будет главныи инновационным решением в «Ragtag». В руководстве придерживались того мнения, что для того, чтобы конкурировать с играми вроде «Uncharted 4», игра от Visceral должна иметь яркую и привлекательную особенность. Большинству в команде разработчиков эта предпосылка представлялась абсурдной. Они начинали с пустого места, с совершенно новой игры, непохожей на то, что они делали до этого, а EA хочет, чтобы они состязались с Naughty Dog? У Visceral ещё даже не было своего собственного варианта «Uncharted 1», а их игра должна была переплюнуть «Uncharted 4»?

По словам одного из источников, EA давил на Visceral, желая получить оценку в 90 или даже выша на ресурсе Metacritic — агрегаторе отзывов о видеоиграх, на который издатели полагаются как на мерило качества. Но команда «Ragtag» понимала, что даже при наличии идеальных условий это было бы невозможно. Игры одного с ними уровня, вроде [первого] «Assassin's Creed» или «Watch Dogs»,— включая и самый первый «Uncharted»,— оценивались как первый шаг, как стартовая площадка для покорения дальнейших высот. Для «Ragtag» получить 90+ на «Метакритике» было недосягаемой мечтой. «У нас для этого не было никакой базы; мы не работали по 13–14 лет с одним и тем же „движком“, производя игры определённого типа, как Naughty Dog,— сказал бывший сотрудник Visceral.— Оценивая всё это, вы понимаете, что обскакать „Uncharted 4“ совершенно невозможно. В особенности, учитывая то, что наш бюджет был сромнее — да и рабочих рук у нас определённо было меньше».

Конечно, у главного действующего лица в команде имелся опыт по созданию игр, похожих на «Uncharted»,— это была Эми Хенниг. Когда она пришла в Visceral, то за плечами у неё была половина пути по разработке «Uncharted 4», а до этого она почти десять лет провела в компании Натана Дрейка (главный герой «Uncharted» — прим. Nexu), будучи художественным руководителем трёх предыдущих игр из серии «Uncharted». Не было человека, в большей степени связанного с «Uncharted», чем Хенниг, и мало у кого из геймдева был такой опыт по созданию линейных экшен-адвенчур. По воспоминаниям сотрудников Visceral, они надеялись, что Хенниг будет их направлять и поможет сотворить что-то по-настоящему невероятное.

Но тут начались проблемы. В течение всего 2015 года и во время последующих этапов разработки у Хенниг начались трения с остальными сотрудниками Visceral, в особенности — с командой дизайнеров; об этом мне рассказывали все, кто согласился обсудить данную историю. Дизайнеры описывали Хенниг как превосходного писателя и рассказчика, которая стремилась получить как можно больше контроля над «Ragtag». Она хотела управлять каждым аспектом игры, ей приходилось принимать множество решений по самым разным поводам, и из-за этого сотрудникам Visceral стало трудно привлечь её внимание. Она задерживалась на работе, работала по выходным, но при этом у неё много времени уходило на полёты в Лос-Анджелес, где она записывала озвучку с актёрами. Ходили анекдоты о том, что можно было недели или даже месяцы ожидать от неё разрешения на то, что уже фактически было сделано, и в результате узнать, что это не соответствует её стандартам.

Когда «Kotaku» обратился к ней за комментариями, Хенниг сказала, что она не уполномочена давать какие-либо разъяснения без согласия EA. Некоторые считали, что она оказалась заложницей ситуации. Как заметил один из бывших сотрудников Visceral, Хенниг наверняка было нелегко работать с командой, у которой не было никакого опыта в проектах вроде «Uncharted», из-за чего она почувствовала себя обязанной взять всё под свой контроль. «Плоская» структура студии Visceral была многим в новинку, а её сотрудники не были приучены к такой большой автономии, и это, возможно, негативным образом влияло на планы Хенниг. «Не получится сделать такую же игру, как у Naughty Dog, не имея в штате людей, которые привыкли проявлять инициативу, сметливость и независимое мышление»,— сказал один из тех, кто был тесно связан со студией.

Подобная напряжённость привела к замедлению темпов работы и к тому, что 2015 год стал самым трудным для 'Ragtag". Однако в Visceral лелеяли надежду на то, что всё изменится, как только у них будет больше людей. И они получили этих людей, как только EA основала в Монреале свою новую студию, EA Motive, сотрудников куда набирали специально под проект «Ragtag». И ситуация действительно понемногу начала выправляться, по словам сотрудников.

Но потом пришёл «Star Wars: Battlefront» и изменил всё.

Со «Звёздными войнами» никогда не бывало просто. 17 ноября 2017 года EA выпустила давно ожидаемую игру «Star Wars: Battlefront» — первую игру по «Звёздным войнам», вышедшую после закрытия LucasArts. «Battlefront» получился весьма успешным и был продан в 13 миллионах копий (данные на конец 2015 года), однако фанаты и обозреватели игр критиковали его за недостаток контента и, самое главное, за отсутствие одиночной кампании, которую люди хотели бы видеть в новой игре по «Звёздным войнам».

Неизвестно, когда именно руководители EA решили сменить вектор,— сама EA об этом ничего не говорит,— однако, с начала 2016 года EA Motive больше не намеревался оказывать помощь Visceral. Кандидатам, с которыми проводили собеседования для работы над игрой по «Звёздным войнам» Эми Хенниг, сказали, что вакансий там больше нет — об этом рассказали два независимых источника. Вместо этого EA поручила молодой студии разработку одиночной кампании для игры «Battlefront II», запланированной к выходу на осень 2017 года.

Это означало, что проекту «Ragtag» закручивают гайки. На протяжение всего 2015 года команда состояла всего лишь из 30 человек, и ещё 40 или около того планировали присоединиться к ним после того, как будет выпущен DLC для «Battlefield Hardline». Но, чтобы сделать игру в стиле «Uncharted» такого масштаба и уровня, как хотела EA, Visceral требовалось гораздо больше разработчиков. «Мы не смогли бы сделать игру, не имея в штате 160 человек»,— сказал один из бывших сотрудников.

Расположенной в Сан-Франциско студии запретили нанимать дополнительных сотрудников — так сказали трое из тех, кто пожелал обсуждать данную тему. «EA не позволяла нам увеличить ресурсы,— отметил один из них.— При таком раскладе было сложно даже в принципе рассматривать что-то, кроме [одиночной] кампании. Соответственно, про второй режим [мультиплеер] пришлось забыть».

Легко понять, почему не склонный к излишним рискам издатель в лице EA не хотел больше тратить деньги на компанию из Сан-Франциско, имея студии в Ванкувере и Монреале — городах с более благоприятным налоговым климатом. «Разница — огромная,— сказал один из бывших сотрудников Visceral.— Персонал в Монреале и Ванкувере обходится на треть дешевле, чем в районе Залива».

Процесс разработки видеоигр является рискованным и сложным, и в этой индустрии нет недостатка в историях о том, как проекты закрывались ещё до того, как стать фантастически великолепной игрой. Может показаться, что и «Ragtag» следовал тем же путём.

Может, так,— а может и нет.

В начале 2016 года моральная обстановка в Visceral Games была уже и так не слишком хорошей, а всё становилось только хуже. В мае 2016 года EA уволила примерно дюжину штатных сотрудников Visceral, и в течение года люди продолжали уходить, подыскивая себе другие студии для работы. Прогресс оставался таким же вялым, как и в предыдущем году — и по причине всё тех же проблем, что мешали проекту «Ragtag» с самого начала. Frostbite продолжал добавлять сложностей, EA продолжала подвергать сомнению решения Visceral, а Хенниг продолжала ссориться с сотрудниками. «Люди в Visceral привыкли работать по-своему,— сказал один из сотрудников,— а Эми — по-своему».

В студии Naughty Dog Хенниг всегда работала в тандеме со вторым директором, в задачу которого было управлять геймплеем. В великолепном «Uncharted 2» эту роль выполнял Брюс Стрэйли. Как поведали трое людей, знающих о ситуации из первых рук, Хенниг — по её словам — не видела никого, кто мог бы выполнять подобную роль на проекте 'Ragtag". В результате, по признанию этих людей, Хенниг взяла под свой личный контроль каждый аспект проекта, от сюжета до геймплея и дизайна уровней. «Эми прекрасно удаётся работать с сюжетом, с атмосферой и всё такое,— сказал тот, кто работал с ней в команде,— но она — не дизайнер уровней. Руководителю, ответственному за геймплей, не требуется контролировать весь процесс».

По крайнее мере трое бывших служащих Visceral признались мне, что покинули студию, потому что были разочарованы стилем управления Хенниг. Как сказал другой человек, работавший с Хенниг: «Эми — феноменально, неистово умна и талантлива, и ей просто потрясающе удаются кат-сцены. Но в Naughty Dog её окружали не мене талантливые люди… а здесь у неё была команда, с которой она раньше не работала. Мне казалось, что она не вполне нам доверяла».

Поскольку у Visceral были сложности с наймом новых сотрудников, некоторые ключевые вакансии на проекте оставались незаполненными. В частности, в течение всего 2016 года у «Ragtag» не было назначенного главного художника, чья работа состоит в том, чтобы руководить художественным отделом и следить за тем, чтобы они не отходили от утверждённой концепции. Вместо этого им приходилось полагаться на главного художника Lucasfilm, который, по словам одного из сотрудников, был «невероятно талантливым, но слишком загруженным». Учитывая всё вышесказанное, можно понять, отчего Хенниг была разочарована.

Вдобавок, Хенниг не привыкла работать с такими корпорациями, как Electronic Arts. Несмотря на то, что студия Naughty Dog принадлежала Sony, гиганту в области электроники, у неё была возможность работать автономно — в значительной мере благодаря тому, что студия обеспечивала корпорации престиж. В EA же всё было иначе. «Она организовывала для них красочные презентации, рассказывала о сюжете, об атмосфере,— сказал один человек, работавший над „Ragtag“,— а шефы EA говорили ей: „FIFA Ultimate Team приносит миллиард долларов в год. Когда мы дождёмся от вас того же?“»

Тем не менее, команде удалось сделать несколько по-настоящему крутых вещей. Они создали систему синхронных передвижений для Доджера и его партнёров, и эта работа выглядела великолепно — по крайней мере, в визуальном плане. Во время выставки E3 2016 Visceral показывал короткий клип из 'Ragtag" — это была часть демоверсии большего размера, над которой работала команда. Демоверсия выглядела феноменально, как сообщали источники — Хенниг настояла на том, чтобы получить доступ к лучшим из имеющихся технологий, и разработчики трудились совместно с ILM и одной из студий Sony, расположенной в Сан-Диего, в стремлении создать великолепные эффекты и освещение. В клипе мы видим, как протагонист, Доджер, выходит из кантины на Татуине и мимоходом проводит рукой по косяку.

Вы, возможно, даже не заметили этот жест, а у Visceral эта простая на вид анимация отняла месяцы разработки. Они проводили долгие часы за работой всего лишь ради того, чтобы дать Доджеру возможность коснуться рукой двери. Некоторые члены команды были этим очень недовольны — они считали, что нужно дорабатывать базовые функции, вместо того, чтобы тратить столько времени на демку. Эта демка, возможно, выглядела и впрямь красиво, но трудившиеся над ней люди сказали, что она была практически неиграбельной. «Доджер даже не мог стрелять из своей пушки, и мы всё ещё пытались найти наилучшее место присоединения руки к телу,— сказал один из разработчиков „Ragtag“. -  У нас даже не была придумана среда, в которой Доджер должен существовать… Как строить всю систему, если вы даже не знаете, как будет выглядеть типичная [игровая] область?»

Работа на крупного издателя часто приводит к тому, что в разработке используются дешёвые приёмы — исключительно для того, чтобы впечатлить фанатов и верхушку руководства. Именно этим Visceral и занимался, по словам людей, работавших над демкой. «Если взглянуть на это беспристрастно, то там ничего выдающегося нет,— сказал один из них.— Доджер совершает всего три действия. Но это было подано особенным образом, чтобы смотрелось интересно, и визуально это действительно выглядит хорошо».

Благодаря такой эффектной демке «Ragtag» смог продержаться на плаву весь 2016 год. Тем не менее, у Visceral по-прежнему были проблемы с укомплектованием кадрами. Всё больше людей уходило из студии, а EA по-прежнему не хотело нанимать сотрудников в Сан-Франциско. «У нас была постоянная текучка кадров, но к началу 2017 года она стала ещё сильнее,— сказал один из тех, кто работал над игрой.— Мы потеряли аниматоров, технический отдел, руководство отделом разработки тоже нас покинуло, а ряды художников понемногу редели. На пороге был 2017 год, и становилось очевидным, что с „Ragtag“ ничего не выйдет — если только не произойдут какие-то глобальные перемены».

И тогда в конце 2016 года EA придумала новый план.

В студии EA Vancouver издатель решил отменить игру «Plants vs. Zombies», и команда оказалась свободной — и она могла помочь с 'Ragtag". Новая группа должна была присоединиться к проекту в начале 2017-го и влить немного свежей крови в Visceral. Сейчас «Ragtag» отложен до декабря 2018-го, и это означает, что обе студии получили два года на завершение проекта. Вроде бы, появилась причина для оптимизма. Или нет?

Вернёмся в 2015 год. После выпуска 'Battlefield Hardline" Visceral сделал свою структуру более плоской, чтобы поднять боевой настрой и увеличить производительность. Когда же к студии присоединилась EA Vancouver, то эта идея, по словам одного из бывших сотрудников, отправилась в корзину. Вновь появились продюсеры, директоры по развитию и прочие дополнительные управленческие слои, от которых Visceral так хотел избавиться. Людей из EA Vancouver, напротив, всё устраивало — им нравилось иметь управленческую структуру. Почти немедленно это привело к столкновению двух культур.

Поначалу сотрудники Visceral были воодушевлены притоком новых трудовых ресурсов, но вскоре стало очевидным, что EA подключила ванкуверскую студию не только для того, чтобы помочь Visceral с проектом. Как оказалось, EA хотела, чтобы EA Vancouver возглавила работу над проектом — об этом рассказали несколько осведомлённых источников. Внезапно у «'Ragtag» появился новый исполнительный продюсер, главный дизайнер, гейм-директор и много других ведущих должностей — причём, все эти люди были из EA Vancouver. «В Visceral, разумеется, возмущались этим, потому что к нам заявилась другая студия и начала командовать,— сказал один из бывших сотрудников. -  Начались разговоры; люди из Visceral были крайне недовольны происходящим».

Один из тех, кто работал над игрой, сказал, что в EA Vancouver «ужаснулись» тому, как мало продвинулся Visceral c проектом «Ragtag». Некоторые члены команды предполагали, что EA попытался забрать контроль над «Ragtag» из рук Хенниг, но слияние компаний сделало и без того запутанную ситуацию только хуже. Конфликтов стало ещё больше, когда EA Vancouver начал предлагать идею с гаджетами — вроде тех, что использовались в игре «Batman Arkham» от Rocksteady. Там персонажи могли использовать дополнительные устройства для того, чтобы взбираться наверх или стрелять. Хенниг противилась подобным идеям — по словам тех, кто работал над проектом. Она не хотела превращать Доджера в гаджетомана.

Несмотря на напряжённые отношения, команда «Ragtag», благодаря притоку сил извне, наконец-то смогла почувствовать, что дело продвигается. В течение 2017 года разработчики как в Visceral, так и в EA Vancouver работали не покладая рук над «промышленным образцом», который, они надеялись, сможет задать планку качества для обеих команд, а заодно продемонстрирует руководству EA, что они в состоянии сделать то, что требуется. Это были сцены с удиранием от AT-ST, с перестрелкой на Татуине и с проникновением во дворец Джаббы Хатта. Обе команды также продолжали биться над фундаментальными параметрами и, в частности, над системой укрытий, которая, по сообщениям некоторых источников, была камнем преткновения во время всего процесса производства «Ragtag».

У разных людей, работавших над игрой, есть разное мнение по поводу того, сколько команде удалось сделать в 2017 году,— вдобавок, сотрудники Visceral по-прежнему понемногу покидали компанию,— но некоторые признавались, что воспринимали этот год с большим оптимизмом, чем предыдущие два. Тем не менее, многие продолжали думать, что амбициозные замыслы «Ragtag» им воплотить не по плечу. «Многое стало налаживаться,— сказал один из источников,— но, полагаю, было уже слишком мало и слишком поздно. Не думаю, что это могло сыграть какое-то значение».

В EA каждый игровой проект проходит через несколько этапов, который издатель называет «вратами» (или «шлюзами»); таким образом, руководство EA может видеть, чем занимается студия. Неудача при прохождении «шлюза» означает задержку релиза, перераспределение ресурсов и даже полную отмену проекта. К апрелю 2017 года «Ragtag» добрался до шлюза № 3. Исполнительный вице-президент Патрик Содерлунд дал игре зелёный свет (по словам двух осведомлённых источников), но отметил, что EA хотела бы провести следующую проверку — он назвал это «шлюз № 3.5» — через 6 месяцев.

Все эти годы, по словам источников, Содерлунд и Джейд Рэймонд пытались узнать, какие инновации будут представлены в «Ragtag». «Что станет гравитационной пушкой в этой игре?» — спрашивали они, намекая на культовое оружие из игры «Half-Life». Хотя команде удалось придумать несколько новых идей,— механику саботажных действий, ротацию компаньонов и так далее,— выполнить их на практике оказалось нелегко. Была середина 2017-го, и люди, которые видели игру, говорили, что она слишком напоминает «Uncharted», чтобы понравиться EA. «Мы сделали для шлюза 3.5 три уровня, и рядом с каждым уровнем можно было поставить видео геймплея из „Uncharted“,— сказал один из бывших сотрудников Visceral.— Можно было просматривать их одновременно и отмечать: вот эта часть очень походит на вон ту часть из „Uncharted“, а этот уровень похож на вот этот уровень из „Uncharted“.»

Команда работала на пределе своих сил, чтобы сделать демо-версию для шлюза № 3.5, прохождение которого было назначено на середину октября. Есть расхождения в оценке точной даты, а EA отказалась выдать какие-либо подробности, однако в считаные дни после вхождения в шлюз № 3.5 руководство EA сделало официальное заявление. Двадцатилетняя карьера Visceral в индустрии видеоигр была завершена. Проект Эми Хенниг тоже был отменён.

«Решения, подобные этому, принимать всегда нелегко,— сказал Содерлунд в разговоре с Kotaku.— Это действительно очень и очень трудное решение, и приходит оно не сиюминутно, как ошибочно думают многие люди. Вы знаете, как много сил было отдано этому проекту, как много там было творчества. Мы всегда стремимся использовать каждый шанс, позволяющий продолжить работу над идеями, и в случае с данным проектом тоже было сделано очень много. Мы поддерживали команду и их творческое видение, мы перепробовали множество вещей. Мы сокращали объём. Мы добавляли какие-то элементы. Мы заново переосмысливали, переделывали, изменяли концепцию. Но в какой-то момент нужно просто найти смелость признаться себе в том, что мы не сможем достичь того, к чему стремимся. И даётся это решение очень непросто».

Есть множество мнений по поводу того, можно ли считать оправданным решение EA закрыть студию, но многие из тех, кто работал там, говорят, что они просто не видели иного пути.

«Сказать по правде, это было как убийство из милосердия,— сказал один из бывших сотрудников Visceral.— И это никак не связано с тем, что игра должна была быть однопользовательской. Не думаю, что этот факт вообще имел какое-то отношение к случившемуся. Эта игра, скорее всего, никогда не стала бы достаточно хорошей, чтобы её можно было выпустить».

Люди, работавшие в Visceral, по-разному относятся к событиям последних лет. У них есть претензии и к EA, и к Патрику Содерлунду, и к Эми Хенниг, и к себе. По меньшей мере трое из тех, кто согласился обсудить данную тему, заметили, что изменения нужно было проводить ещё несколько лет назад. «Думаю, что EA позволили нам потерять зря слишком много времени,— сказал один из них.— По-хорошему, EA, наверное, должна была отменить проект ещё раньше. Думаю, Содерлунд и EA были чересчур щедры и дали нас слишком много возможностей».

По всей видимости, в 2017 году стало очевидным, что такую игру, как «Ragtag», такой издатель, как EA, не выпустит. Она была слишком большой, слишком дорогой и сопряжённой с большими рисками. По некоторым оценкам, итоговые затраты на её производство могли составлять около 100 миллионов долларов, что является огромной суммой для игры, в которую игроки, скорее всего, сыграют лишь один раз, а потом продадут её через GameStop, отнимая хлеб у EA. «По сути, сама идея делать игру такого масштаба, с такими затратами и по такой франшизе в этой студии никогда не имела смысла»,— сказал один из бывших сотрудников Visceral.

Есть и другое мнение: "Возможно, чтобы довести начатое до ума, нужно было просто сказать: «Да, „Ragtag“ не принесёт кучу денег. Но мы намерены сделать большое количество дополнений к движку Frostbite, что в будущем даст возможность создавать принципиально новые игры и амортизирует все затраты. Рассматривайте это как инвестиционный продукт».

Те, кто продолжал работать в Visceral 17 октября 2017 года, конечно же, не ожидали услышать, что EA закроет студию. Они знали, что им предстоит долгий путь, чтобы завершить работу над «Ragtag» в следующем году, и они могли предвидеть, что это будет сопряжено со сложностями, но они считали, что поставленная цель вполне выполнима. В конце концов, это же «Звёздные войны». Разве с ними может пойти что-то не так? «В тот день я проснулся, думая, что это — совершенно обычный вторник,— сказал один из членов команды.— Я пришёл на работу, и нам сообщили, что все обязаны присутствовать на собрании, которое состоится в 11:30. Ничто до этого не предвещало беды. Я и представить не мог, что произойдёт что-то подобное».

После объявления о закрытии EA дала сотрудникам Visceral возможность трудоустроиться на открытые вакансии в штате издателя, и многие согласились. Некоторые нашли новую работу в других студиях, занимающихся разработкой видеоигр, а специальный хэштег в Твиттере помогал этим людям и потенциальным работодателям найти друг друга.

Между тем, EA Vancouver приступает к разработке собственной игры по «Звёздным войнам» практически с нуля — об этом сообщил издатель, когда анонсировал закрытие студии Visceral. В каком-то смысле, эта история совершила полный оборот. Как мы помним, в 2014 году EA отменила игру с открытым миром под названием «Юма», чтобы сделать линейную экшен-адвенчуру, а теперь, в 2017-м, EA отменила эту экшен-адвенчуру, чтобы сделать игру с открытым миром по «Звёздным войнам». По поводу Хенниг пока нет никаких официальных комментариев.

«Реальность такова, что честолюбивые творческие замыслы всегда сталкиваются с неизбежными трудностями,— сказал Патрик Содерлунд в своём официальном заявлении от имени EA.— Иногда получается грандиозный хит. Иногда вас преследуют неудачи. Иногда приходится пересмотреть взгляды. Мне всё это хорошо знакомо. Но мы не собираемся сдаваться. Мы вернёмся к работе, используем лучшую часть из того, что нам удалось сделать, и создать то, что фанаты „Звёздных войн“, надеемся, смогут полюбить».

«Ragtag», Эми Хенниг и Visceral пытались сделать то, что фанаты давно ждут: старую добрую однопользовательскую игру по «Звёздным войнам», подобных которой мы не видели лет десять, по меньшей мере. Но, как и в случае со «Star Wars 1313», затея не удалась. Похоже, фанатам «Звёздных войн» остаётся только одно: ждать. И, возможно, в следующий раз всё получится.

* * *

Источник: Kotaku

Поделиться ссылкой на статью:

Метки: игры, Visceral Games

Комментарии  

Nexu 0 Nexu
Пассаж про галеры мне не совсем понятен: получается, после выхода игры разработчики сразу теряют к ней интерес? Почему создание DLC приравнивается к рабскому труду, интересно? При подобном отношении эти люди сами виноваты в своих проблемах. Многие хотели бы заниматься творчеством, но вынуждены выполнять набившую оскомину работу, чтобы зарабатывать на жизнь, а тут изнеженные игроделы носик морщат из-за того, что им не не нравится делать DLC к уже выпущенной игре.
29.10.2017 19:30 Ответить Сообщить модератору
Дарт Трейус 0 Дарт Трейус
Я так понял, данным разработчикам BFHL был в некотором смысле навязан, и энтузиазма в работе над проектом с самого начала не было. А тот факт, что работа над дополнительным контентом воспринимается как галерная рутина, может означать, что начальство сослало туда касту лузеров или кого-то в этом роде. Вот, и причины нытья.

История разработки пока напоминает нежелательную и мучительную беременность, окончившуюся "рождением" игоши.
30.10.2017 02:39 Ответить Сообщить модератору
Nexu 0 Nexu
Буду переводить дальше, но пока отношение двойственное. Удушающий менеджмент и косяки руководства, возможно, и впрямь имели место, но и сотрудники, похоже, были не слишком лояльны и дисциплинированы.
30.10.2017 06:01 Ответить Сообщить модератору
N909 0 N909
Да Хардлайн с самого начала был выродком, мало интересным этой команде. А интерес разрабов к DLC... ну, в случае с Хардлайном это явно не "Кровь и вино", а всякое копеечное говно для мультиплеера.
30.10.2017 15:15 Ответить Сообщить модератору
Nexu 0 Nexu
Роскошь делать то, что нравится, могут позволить себе далеко не все студии. Тем более я не понимаю претензий наёмных сотрудников. Работа - это не хобби, а копеечное говно, в конечном счёте, делают для того, чтобы платить людям зарплату.
30.10.2017 15:25 Ответить Сообщить модератору
N909 0 N909
Ну скажем так, люди рассматривали это и как инвестицию в свою дальнейшую карьеру. У них была зримая возможность вписать себе в резюме высокобюджетный проект по знаменитому франчайзу, а вместо этого... вот то самое.
30.10.2017 17:16 Ответить Сообщить модератору
Nexu 0 Nexu
Возможно, и так; но если человек не фрилансер, а наёмный работник, то он, устраиваясь в контору, должен же понимать, что не всегда будет делать то, что хочется и нравится.
Нет - я, безусловно, чисто по-человечески понимаю эти обиды и претензии, но разрабам тоже стоило бы вернуться из страны розовых пони.
30.10.2017 18:28 Ответить Сообщить модератору
N909 0 N909
Это я хочу делать, то я не хочу делать. При этом со стороны начальства тоже никто видимо особо не понимал, что за проект они хотят в итоге выкатить. Перепиариная Хэннинг со своим видением. Анартедофобия у ЕА. Метания между разными командами. ЕА как всегда.
30.10.2017 15:10 Ответить Сообщить модератору
Nexu 0 Nexu
Примерно такое же ощущение складывается и у меня.
30.10.2017 15:19 Ответить Сообщить модератору

Добавить комментарий

В комментариях недопустимо использование оскорбительных выражений и нецензурной лексики, а также сообщений, направленных на разжигание расовой, этнической, религиозной и иной вражды. Не допускаются также сообщения, в которых содержатся повторяющиеся фразы, символы, буквы, слова, графические файлы, добавленные несколько раз, или повторяющиеся короткие сообщения, не несущие смысловой нагрузки. Запрещается реклама сторонних ресурсов, спам и ссылки на на порнографические фотографии, аудио- и видеоролики сексуального характера, в том числе, с участием несовершеннолетних.


Centax

Centax в соцсетях