У истоков «Старой Республики»

концепт-арт к игре SWTOR

На днях в руки мне попала книга 2011 года издания «The Art and Making of Star Wars: The Old Republic» Дэниела Эриксона и Фрэнка Паризи. В ней, как вы можете догадаться из названия, рассказывается о создании знаменитой игры от BioWare «Star Wars: The Old Republic». Хотя в книге и не содержится каких-то ранее не известных фактов и откровений, вспомнить былое может быть интересно, поэтому предлагаю вашему вниманию переведённый мною отрывок.

* * *

Ещё во времена работы над RPG «Neverwinter Nights» BioWare предпринимала попытку проникнуть на территорию многопользовательских онлайн игр. «Neverwinter», по сути, позволяла  игрокам создавать свои мини-MMO и новые, уникальные миры, но это было не то, о чём мечтала студия. «Там был конструктор, был мультиплеер, и люди действительно могли сделать с их помощью свою собственную „Neverwinter Nights MMO“,— говорил Джеймс Олен, главный художественный руководитель BioWare,— но это, конечно, было далеко от масштабов настоящей MMO». 

В 2005 году BioWare удалось получить финансирование от частного инвестиционного фонда Elevation Parthners, и эти деньги она собралась потратить на создание новой студии, целиком занятой разработкой полномасштабной MMO. Основатели BioWare, Рэй Музыка и Грег Зещук, нуждались в парнтёрах, которые помогли бы им собрать команду, заточенную под работу над MMO. «С тем, что у нас было в BioWare, мы не смогли бы приступить к осуществлению задуманного, потому что никто из нас не знал, как делать первые шаги в MMO»,— вспоминает Джеймс Олен.

По счастью, во время Game Developers Conference, проходившей в 2005 году, на Музыку и Зещука вышли ветераны MMO-игр Рич Вогель и Гордон Уолтон: они предложили создать MMO под брендом BioWare. К этому времени Вогель и Уолтон успели поработать над несколькими MMO, включая «Ultima Online» и «Star Wars: Galaxies», и мечтали вдохнуть в этот жанр новую жизнь. "Мы с Ричем сказали себе: «Мы хотим изменить этот мир к лучшему, но нам нужен кто-то, кто со всей серьёзностью отнесётся к тому, что мы собраемся сделать,— вспоминает Уолтон.— Только что вышел „World of Warcraft“, и было совершенно очевидно, чему там стоит поучиться. Вы должны предлагать только нечто совершенное. Не полуфабрикаты». […]

Несмотря на то, что в стенах BioWare было испробовано множество различных концепций (для новой игры — прим. Nexu), больше всего всем нравилась идея MMO, следовавшей по стопам «Knights of the Old Republic». «К тому времени BioWare была знаменита, прежде всего, своим KotOR.— вспоминает Вогель. -  Конечно, у неё были „Baldur's Gate“ и множество других великолепных игр, но KotOR затмил их все и сделал марку BioWare узнаваемой. И мы подумали: почему бы не воспольноваться предоставившейся возможностью?».

«Нам нравилось работать во вселенной „Звёздных Войн“, работать с LucasArts над „Knights of the Old Republic“,— добавляет Музыка.— Мы чувствовали, что установить сеттнг для MMO в этих временных рамках будет хорошей идеей. Эта далёкая предыстория фильмов богата на джедаев, ситов и неисследованные территории».

С точки зрения игрового производства возвращение к «Звёздным Войнам» тоже имело практическую выгоду, потому что позволяло сразу создать цельный, глубоко проработанный игровой мир — обычно в играх BioWare на этот процесс уходили годы. […]

В то же самое время, LucasArts планировал всерьёз взяться за сферу многопользовательских онлайн игр и чувствовал, что в истории «Star Wars: Galaxies» пора поставить точку. Пришлось как нельзя кстати, что в 2006 году BioWare связалась с LucasArts и предложила возобновить сотрудничество — на сей раз для создания сюжетно-ориентированной MMO по эпохе Старой Республики. […]

В BioWare всегда считали важным, чтобы команда сценаристов как можно раньше начала работать сообща. Поскольку новая MMO по Старой Республике планировалась быть с озвучкой, да ещё переведённой на несколько языков, команде потребовалось бы огромное количество времени, чтобы написать такой объёмный сценарий. Вдобавок, поскольку в BioWare всегда ставили сюжет во главу угла, собственная история требовалась и для локаций, и для персонажей — для всего. Дэниел Эриксон, ведущий сценарист BioWare, в поисках подходящих писателей просмотрел тысячи кандидатов.

По мере того, как писатели один за другим присоединялись к команде, художники Арни Джоргенсен и Джефф Добсон предпринимали первые эксперименты со стилистикой. Первым и самым главным решением было то, что графика в игре будет стилизованой. Предполагалось, что игра будет привлекательна как для тех поклонников «Звёздных Войн», у которых почти нет игрового опыта, так и для хардкорных ветеранов MMO. Если гнаться за детализированной графикой с высоким разрешением, то это будет означать, что в оптимальном режиме игра будет запускаться только на самых мощных компьютерах и не будет выглядеть одинаковой на всех устройствах. Вдобавок, от разработки игры до её запуска пройдут годы, но не только: годы будут также отделять следующие друг за другом дополнения. Элегантный, стилизованный вид при этом останется неизменным на любых компьютерах, а его эстетика будет неподвластна времени. Но, что самое важное — игра должна была выглядеть оригинально.

«Нам хотелось что-то противопоставить той гиперреалистичности, которая являлась характерной для игр нового поколения,— вспоминает Добсон.— Я видел много игр, где использовалось огромное количество шейдеров, текстур высокого разрешения и всё такое, но все они выглядели, как близнецы». Добсон вместе со своей командой пытались добиться того, чтобы MMO по «Звёздным Войнам» выглядела именно как MMO по «Звёздным Войнам» — где бы вы с ней не встрелись, на экране или на изображении. Эксперименты с различными типами стилизации заняли у команды несколько месяцев. Джоргенсен и Добсон пытались применить то утрированно напыщенный стиль комиксов, где одежда героев трещит по швам от выпирающих мускулов, то изображали джедаев «тёмных времён» с огромными всклокоченными бородами и босыми ногами. Они также пытались заигрывать с классической трилогией, облачая персонажей в вышедшие из моды одежды и делая им причёски в стиле 70-х. […]

the-making-of-swtor-1
the-making-of-swtor-4
the-making-of-swtor-2
the-making-of-swtor-3
the-making-of-swtor-6
the-making-of-swtor-5

Планируя события в «Старой Республике», сценаристы следовали нескольким основополагающим принципам. Во-первых, в игре должен быть представлен эпичный, распространившийся на всю галактику конфликт, суть которого всем понятна: война между республикой и Империей Ситов. ""Звёздные Войны" целиком состоят из подобных вещей,— говорит Джеймс Олен.— Звёзды Смерти, взрывающиеся планеты, сражения между огромными флотами, масштабные наземные битвы. Мы хотели, чтобы на всём протяжении нашей MMO у игроков сохранялось ощущение непрекращающейся войны". 

Во-вторых, сюжетные события должны были вписываться в уже известную хронологию «Звёздных Войн» и служить мостиком между эпохой KotOR и тем, что происходило дальше. В-третьих, в самом начале игры конфликт должен был находиьтся в нижней фазе — это давало игрокам возможность привыкнуть к новому миру, понять свои роли и то, что происходит вокруг. […]

Когда очередь дошла до разработки игровых классов, команда пыталась подойти к этому вопросу с двух точек зрения: кем бы хотели играть поклонники фильмов «Звёздных Войн» и на что могли бы рассчитывать фанаты жанра MMORPG. «Обычно, когда некая команда берётся за создание MMO, они начинают так: „Ну что ж, давайте придумаем наши классы. Нам нужен танк, нам нужен хилер, нам понадобится ДПС“»,— говорит Джейк Нери, продюсер игры «Star Wars Galaxies». Путь, которым пошла команда создателей «Старой Республики», отличался от этого. «Мы стремились объединить все роли в одном классе,— говорит Джордж Золлер, ведущий дизайнер боевой механики.— Результатом стала универсальнось, предоставляющая богатые возможности за рамками традиционных для MMO классов».

Оставалось решить, кем же захотят играть люди во вселенной «Звёздных Войн». Архетипы, благодаря живому примеру фильмов «Звёздных Войн», вырисовывались весьма отчётливо: Палпатин стал основой для класса Sith Sorcerer (который затем превратился в Инквизитора), Дарт Вейдер — для класса Sith Warrior. Люк и Энакин Скайуокеры послужили вдохновением для Jedi Knight, а Йода — для Jedi Wizard (который потом был переименован в Consular). Работая над Smuggler, команда держала в уме Хана Соло, работая над Bounty Hunter — думала о Бобе Фетте. Клоны-солдаты стали основой для класса Trooper.

По словам Эриксона, у писателей возникли сложности с игровым классом, который должен был представлять Империю и был новинкой для «Звёздных Войн». «Нам не хотелось создавать ещё одного солдата и мы спросили себя: как сделать его кем-то уникальным, характерным чисто для Империи? Солдат Республики может делать то, что джедай делать не станет из-за своих моральных принципов. Но нет ничего такого, что не смог бы сделать сит; как же быть?» В результате они придумали класс «имперский шпион», которого позднее переименовали в Agent. Логичным продолжением этого стала идея, что команда сценаристов начнёт сочинять историю в духе рассказов про Джеймса Бонда, но потом ведущий сценарист Алекс Фрид выступил с альтернативным предложением. Вспоминает Дэниел Эриксон: "Алекс пришёл к нам и сказал: «Нет, нет и нет. У нас тут получается сериал „24 часа“. Фильм в духе „Идентификации Борна“. А нас тут — Империя, тут всё серьёзно. Здесь по-настоящему опасно. И игроку придётся принять некоторые действительно трудные решения». Несмотря на некоторые имеющиеся элементы классического шпионского триллера, история Агента должна была быть суровой и полной опасностей. В итоге, благодаря Алексу, история Агента превратилась в один из самых великолепных сценариев из всех, что мне довелось прочесть".

Поделиться ссылкой на статью:

Метки: игры, SWTOR, история Звёздных войн , Старая Республика, BioWare

Комментарии  

Vade Parvis +2 Vade Parvis
Цитата:
К этому времени Вогель и Уолтон успели поработать над несколькими MMO, включая «Ultima Online» и «Star Wars: Galaxies», и мечтали вдохнуть в этот жанр новую жизнь. "Мы с Ричем сказали себе: «Мы хотим изменить этот мир к лучшему, но нам нужен кто-то, кто со всей серьёзностью отнесётся к тому, что мы собраемся сделать,— вспоминает Уолтон.— Только что вышел „World of Warcraft“, и было совершенно очевидно, чему там стоит поучиться. Вы должны предлагать только нечто совершенное. Не полуфабрикаты».
Цитата:
В то же самое время, LucasArts планировал всерьёз взяться за сферу многопользовательских онлайн игр и чувствовал, что в истории «Star Wars: Galaxies» пора поставить точку
Проще говоря, господа продюсеры на волне моды захотели перекроить ультимпоподобную SWG (с её практически автономным функционированием производственных отношений между игроками в игровом мире и пр.) по подобию WoW и корейских MMO, а когда результат попыток совмещения противоречащих концепций (путём выхолащивания и вытравливания изначальной) вышел закономерно ужасным и привёл к массовому оттоку аудитории — не нашли ничего лучше, чем похоронить некогда сверхпопулярный проект.

А фанаты, меж тем, не забыли SWG, в истории которой, по мнению капиталистов и их менеджеров давно была поставлена точка: ещё с конца нулевых фанаты активно работали над самостоятельным воссозданием серверной части, которая бы позволила бы организовать игру вокруг оригинального комплекса механик. Работы эти успешно пережили закрытие проекта и пару лет назад вылились-таки в выпуск нескольких полноценных неофициальных заменителей серверного движка, — и теперь в мире хватает постоянно поднятых неофициальных серверов SWG, собирающих пусть не какой-то там запредельный онлайн, но сотни и тысячи человек одновременно. Особенно иронично это выглядит в свете нынешнего заката SWTOR.
22.12.2018 19:29 Ответить Сообщить модератору
Nexu +1 Nexu
Это, наверное, общее место большинства европейских ММОРПГ: превращают игру в ферму и гриндилку, а потом кричат, что жанр переживает кризис.
В SWTOR играла какое-то время, но он мне с самого начала пришёлся не по душе: коридорные локи и голенастые буратины с резиновыми волосами и пушками двухметровой длины не сочетаются для меня с миром ЗВ. В сюжетно-ориентированной ММОРПГ квесты могли бы быть и поинтереснее, чем "зайди в бункер, убей 30 мобов, нажми на кнопку, убей босса и вернись обратно". Последний раз заходила посмотреть на игру где-то год назад, когда там замутили непобедимую империю (или что-то в этом роде). Было немного поинтереснее, но в целом всё равно отвращает. SWG при всей её корявой графике выглядела привлекательнее - правда, поиграть в неё я не успела, видела только на видео и на картинках.
22.12.2018 20:39 Ответить Сообщить модератору
Nexreythe +1 Nexreythe
Открою тайну : До того как в 15м вернулся Карпишин все было плохо....нет даже ужасно, потому что Тень Ревана все просадила именно в узду тех противоречий, которые выползли еще при введении FreeToPlay и Макеба. Сейчас по крайней мере эта вся гринда унифицирована настолько, что реиграбильность хоть какая то появилась. И несмотря на то что сейчас упор идет именно в сингловую составляющую, новая система гринда дает хоть какой то стимул разнообразить игру деталями сюжета, которого раньше тупо не замечал, из за того что в голове крутились формулы MMO. Так что сейчас она гораздо лучше геймплейно и сюжетно, нежели на старте или ближе к 2015 год.
24.12.2018 01:17 Ответить Сообщить модератору
Nexu +1 Nexu
Цитата:
Так что сейчас она гораздо лучше геймплейно и сюжетно, нежели на старте или ближе к 2015 год.
Да, я и говорю - после Валькориана стало поинтереснее, и у игры, несомненно, есть свои поклонники. Я просто не могу это полюбить, и ничего с этим не могу поделать. Эти мобы, всегда стоящие по трое, однотипные бункеры, коридоры и квесты, вырвиглазные цвета и фрики на флоте, разодетые под садомазо - всё это не по мне.
24.12.2018 06:10 Ответить Сообщить модератору
Maruro 0 Maruro
А тем временем сняли еще один фанатский фильм, который отодвигает в сторонку последние эпизоды. Может лет 10 пройдет, и подобное любительское кино с технической стороны не будет слишком уступать современным высокобюджетным блокбастерам?
www.youtube.com/.../
25.12.2018 21:49 Ответить Сообщить модератору
Nexu 0 Nexu
В визуальном плане действительно симпатично.
26.12.2018 05:52 Ответить Сообщить модератору

Добавить комментарий

В комментариях недопустимо использование оскорбительных выражений и нецензурной лексики, а также сообщений, направленных на разжигание расовой, этнической, религиозной и иной вражды. Не допускаются также сообщения, в которых содержатся повторяющиеся фразы, символы, буквы, слова, графические файлы, добавленные несколько раз, или повторяющиеся короткие сообщения, не несущие смысловой нагрузки. Запрещается реклама сторонних ресурсов, спам и ссылки на на порнографические фотографии, аудио- и видеоролики сексуального характера, в том числе, с участием несовершеннолетних.


Centax

Centax в соцсетях