У истоков «Старой Республики»

концепт-арт к игре SWTOR

На днях в руки мне попала книга 2011 года издания «The Art and Making of Star Wars: The Old Republic» Дэниела Эриксона и Фрэнка Паризи. В ней, как вы можете догадаться из названия, рассказывается о создании знаменитой игры от BioWare «Star Wars: The Old Republic». Хотя в книге и не содержится каких-то ранее не известных фактов и откровений, вспомнить былое может быть интересно, поэтому предлагаю вашему вниманию переведённый мною отрывок.

* * *

Ещё во времена работы над RPG «Neverwinter Nights» BioWare предпринимала попытку проникнуть на территорию многопользовательских онлайн игр. «Neverwinter», по сути, позволяла  игрокам создавать свои мини-MMO и новые, уникальные миры, но это было не то, о чём мечтала студия. «Там был конструктор, был мультиплеер, и люди действительно могли сделать с их помощью свою собственную „Neverwinter Nights MMO“,— говорил Джеймс Олен, главный художественный руководитель BioWare,— но это, конечно, было далеко от масштабов настоящей MMO». 

В 2005 году BioWare удалось получить финансирование от частного инвестиционного фонда Elevation Parthners, и эти деньги она собралась потратить на создание новой студии, целиком занятой разработкой полномасштабной MMO. Основатели BioWare, Рэй Музыка и Грег Зещук, нуждались в парнтёрах, которые помогли бы им собрать команду, заточенную под работу над MMO. «С тем, что у нас было в BioWare, мы не смогли бы приступить к осуществлению задуманного, потому что никто из нас не знал, как делать первые шаги в MMO»,— вспоминает Джеймс Олен.

По счастью, во время Game Developers Conference, проходившей в 2005 году, на Музыку и Зещука вышли ветераны MMO-игр Рич Вогель и Гордон Уолтон: они предложили создать MMO под брендом BioWare. К этому времени Вогель и Уолтон успели поработать над несколькими MMO, включая «Ultima Online» и «Star Wars: Galaxies», и мечтали вдохнуть в этот жанр новую жизнь. "Мы с Ричем сказали себе: «Мы хотим изменить этот мир к лучшему, но нам нужен кто-то, кто со всей серьёзностью отнесётся к тому, что мы собраемся сделать,— вспоминает Уолтон.— Только что вышел „World of Warcraft“, и было совершенно очевидно, чему там стоит поучиться. Вы должны предлагать только нечто совершенное. Не полуфабрикаты». […]

Несмотря на то, что в стенах BioWare было испробовано множество различных концепций (для новой игры — прим. Nexu), больше всего всем нравилась идея MMO, следовавшей по стопам «Knights of the Old Republic». «К тому времени BioWare была знаменита, прежде всего, своим KotOR.— вспоминает Вогель. -  Конечно, у неё были „Baldur's Gate“ и множество других великолепных игр, но KotOR затмил их все и сделал марку BioWare узнаваемой. И мы подумали: почему бы не воспольноваться предоставившейся возможностью?».

«Нам нравилось работать во вселенной „Звёздных Войн“, работать с LucasArts над „Knights of the Old Republic“,— добавляет Музыка.— Мы чувствовали, что установить сеттнг для MMO в этих временных рамках будет хорошей идеей. Эта далёкая предыстория фильмов богата на джедаев, ситов и неисследованные территории».

С точки зрения игрового производства возвращение к «Звёздным Войнам» тоже имело практическую выгоду, потому что позволяло сразу создать цельный, глубоко проработанный игровой мир — обычно в играх BioWare на этот процесс уходили годы. […]

В то же самое время, LucasArts планировал всерьёз взяться за сферу многопользовательских онлайн игр и чувствовал, что в истории «Star Wars: Galaxies» пора поставить точку. Пришлось как нельзя кстати, что в 2006 году BioWare связалась с LucasArts и предложила возобновить сотрудничество — на сей раз для создания сюжетно-ориентированной MMO по эпохе Старой Республики. […]

В BioWare всегда считали важным, чтобы команда сценаристов как можно раньше начала работать сообща. Поскольку новая MMO по Старой Республике планировалась быть с озвучкой, да ещё переведённой на несколько языков, команде потребовалось бы огромное количество времени, чтобы написать такой объёмный сценарий. Вдобавок, поскольку в BioWare всегда ставили сюжет во главу угла, собственная история требовалась и для локаций, и для персонажей — для всего. Дэниел Эриксон, ведущий сценарист BioWare, в поисках подходящих писателей просмотрел тысячи кандидатов.

По мере того, как писатели один за другим присоединялись к команде, художники Арни Джоргенсен и Джефф Добсон предпринимали первые эксперименты со стилистикой. Первым и самым главным решением было то, что графика в игре будет стилизованой. Предполагалось, что игра будет привлекательна как для тех поклонников «Звёздных Войн», у которых почти нет игрового опыта, так и для хардкорных ветеранов MMO. Если гнаться за детализированной графикой с высоким разрешением, то это будет означать, что в оптимальном режиме игра будет запускаться только на самых мощных компьютерах и не будет выглядеть одинаковой на всех устройствах. Вдобавок, от разработки игры до её запуска пройдут годы, но не только: годы будут также отделять следующие друг за другом дополнения. Элегантный, стилизованный вид при этом останется неизменным на любых компьютерах, а его эстетика будет неподвластна времени. Но, что самое важное — игра должна была выглядеть оригинально.

«Нам хотелось что-то противопоставить той гиперреалистичности, которая являлась характерной для игр нового поколения,— вспоминает Добсон.— Я видел много игр, где использовалось огромное количество шейдеров, текстур высокого разрешения и всё такое, но все они выглядели, как близнецы». Добсон вместе со своей командой пытались добиться того, чтобы MMO по «Звёздным Войнам» выглядела именно как MMO по «Звёздным Войнам» — где бы вы с ней не встрелись, на экране или на изображении. Эксперименты с различными типами стилизации заняли у команды несколько месяцев. Джоргенсен и Добсон пытались применить то утрированно напыщенный стиль комиксов, где одежда героев трещит по швам от выпирающих мускулов, то изображали джедаев «тёмных времён» с огромными всклокоченными бородами и босыми ногами. Они также пытались заигрывать с классической трилогией, облачая персонажей в вышедшие из моды одежды и делая им причёски в стиле 70-х. […]

the-making-of-swtor-4
the-making-of-swtor-5
the-making-of-swtor-1
the-making-of-swtor-2
the-making-of-swtor-3
the-making-of-swtor-6

Планируя события в «Старой Республике», сценаристы следовали нескольким основополагающим принципам. Во-первых, в игре должен быть представлен эпичный, распространившийся на всю галактику конфликт, суть которого всем понятна: война между республикой и Империей Ситов. ""Звёздные Войны" целиком состоят из подобных вещей,— говорит Джеймс Олен.— Звёзды Смерти, взрывающиеся планеты, сражения между огромными флотами, масштабные наземные битвы. Мы хотели, чтобы на всём протяжении нашей MMO у игроков сохранялось ощущение непрекращающейся войны". 

Во-вторых, сюжетные события должны были вписываться в уже известную хронологию «Звёздных Войн» и служить мостиком между эпохой KotOR и тем, что происходило дальше. В-третьих, в самом начале игры конфликт должен был находиьтся в нижней фазе — это давало игрокам возможность привыкнуть к новому миру, понять свои роли и то, что происходит вокруг. […]

Когда очередь дошла до разработки игровых классов, команда пыталась подойти к этому вопросу с двух точек зрения: кем бы хотели играть поклонники фильмов «Звёздных Войн» и на что могли бы рассчитывать фанаты жанра MMORPG. «Обычно, когда некая команда берётся за создание MMO, они начинают так: „Ну что ж, давайте придумаем наши классы. Нам нужен танк, нам нужен хилер, нам понадобится ДПС“»,— говорит Джейк Нери, продюсер игры «Star Wars Galaxies». Путь, которым пошла команда создателей «Старой Республики», отличался от этого. «Мы стремились объединить все роли в одном классе,— говорит Джордж Золлер, ведущий дизайнер боевой механики.— Результатом стала универсальнось, предоставляющая богатые возможности за рамками традиционных для MMO классов».

Оставалось решить, кем же захотят играть люди во вселенной «Звёздных Войн». Архетипы, благодаря живому примеру фильмов «Звёздных Войн», вырисовывались весьма отчётливо: Палпатин стал основой для класса Sith Sorcerer (который затем превратился в Инквизитора), Дарт Вейдер — для класса Sith Warrior. Люк и Энакин Скайуокеры послужили вдохновением для Jedi Knight, а Йода — для Jedi Wizard (который потом был переименован в Consular). Работая над Smuggler, команда держала в уме Хана Соло, работая над Bounty Hunter — думала о Бобе Фетте. Клоны-солдаты стали основой для класса Trooper.

По словам Эриксона, у писателей возникли сложности с игровым классом, который должен был представлять Империю и был новинкой для «Звёздных Войн». «Нам не хотелось создавать ещё одного солдата и мы спросили себя: как сделать его кем-то уникальным, характерным чисто для Империи? Солдат Республики может делать то, что джедай делать не станет из-за своих моральных принципов. Но нет ничего такого, что не смог бы сделать сит; как же быть?» В результате они придумали класс «имперский шпион», которого позднее переименовали в Agent. Логичным продолжением этого стала идея, что команда сценаристов начнёт сочинять историю в духе рассказов про Джеймса Бонда, но потом ведущий сценарист Алекс Фрид выступил с альтернативным предложением. Вспоминает Дэниел Эриксон: "Алекс пришёл к нам и сказал: «Нет, нет и нет. У нас тут получается сериал „24 часа“. Фильм в духе „Идентификации Борна“. А нас тут — Империя, тут всё серьёзно. Здесь по-настоящему опасно. И игроку придётся принять некоторые действительно трудные решения». Несмотря на некоторые имеющиеся элементы классического шпионского триллера, история Агента должна была быть суровой и полной опасностей. В итоге, благодаря Алексу, история Агента превратилась в один из самых великолепных сценариев из всех, что мне довелось прочесть".

Поделиться ссылкой на статью:

Метки: игры, SWTOR, история Звёздных войн , Старая Республика, BioWare

Centax

Другие мои проекты

Centax в соцсетях